Les lancers de dés Les dés sont à utiliser dans deux cas de figure :
*lorsque vous désirez lancer un sort à un adversaire, le dé sert à indiquer le
dégat que votre sort inflige à votre adversaire
*lorsque le sort vous atteint, vous avez la possibilité de vous
protéger . Le dé vous permet donc de savoir de quelle façon vous êtes protégé, mais aussi de savoir si vous pouvez riposter.
Pour lancer le dés, c'est simple, il suffit de choisir quel dés vous désirez lancer. Cela se trouve juste en dessous de la barre du message !
Deux dés sont disponibles :
un dé de 6, utilisable la plupart du temps par la majorité d'entre vous.
un dé de 8, utilisable lorsqu'on affronte un légilimens, qui, lisant dans les pensées, peut prévoir quel sort vous allez lancer, et qui le pare donc plus facilement, sauf si dans vos compétences, se trouve signalée l'occlumancie, auquel cas, la légilimencie est annulée, et le jeu se fait à nouveau avec un dé de 6.
Voici le descriptif des
fonctions de ces dés :
le dé calcule
l'effet du sort que vous lancez selon les modalités suivantes :
Duel normal (dé de 6)
6 : l'adversaire est touché et ne peut pas riposter. (voir dégat propre au sort +1)
5 : l'adversaire est touché mais peut riposter (voir dégat)
4 : l'adversaire pare le coup ou l'esquive mais ne peut riposter
3 : l'adversaire pare le coup et riposte
2 : l'adversaire esquive et riposte
1 : le coup n'atteind pas l'adversaire qui peut riposter
Duel avec un légilimensutiliser le dé de 8 :
8 : l'adversaire est touché et ne peut riposter. (voir dégats +1)
7 : l'adversaire est touché mais peut riposter (voir dégat)
6 : l'adversaire pare le coup ou l'esquive mais ne peut riposter
5 : l'adversaire pare le coup ou l'esquive mais ne peut riposter
4 : l'adversaire pare le coup et riposte
3 : l'adversaire pare le coup et riposte
2 : l'adversaire esquive et riposte
1 : le coup n'atteind pas l'adversaire qui peut riposter
Les dégats des sorts des sorts se calculent en fonction de la classification des sorts dans les règles des pouvoirs.
Sorts de première main ==> -2 point de vie de dégât
Sorts de seconde et troisième mains ==> -4
Sorts plus compliqués ==> -5 ( ces sorts sont souvent uniquement utilisés par les Mangemorts ou les Aurors, nécessitant un niveau 4)
Les bonus et malus : Les bonus d'expérience :
Dans un duel, l'un des deux aura probablement plus d'expérience que l'autre. Il est donc évident qu'en théorie, il ait plus de chance de battre l'adversaire. Pour cela, nous avons choisi d'accorder 2 points de vie supplémentaire à celui qui détient le plus d'expérience. Nous appelerons cela
La Chance.
Je vous renvoie à l'exemple de duels pour plus de précisions.
Les bonus de sorts de première main :
Imaginez-vous un Diffindo d'un 3ème année aussi efficace que celui du grand Albus Dumbledore ? Evidemment que non !
Pour cela, nous avons aussi une solution.
Lorsque vous jetterez un sortilège de première main, vous pourrez bénéficier de points de bonus en fonction de votre expérience:
50 points d'expérience : + 1 de dégâts
60 points d'expérience : + 1,5 de dégâts
95 points d'expérience : + 2 de dégâts
Les poisons :
Dans un duel, vous pouvez recevoir un sortilège d'empoisonnement. Dans ce cas, vous devez respecter tout d'abord le jet de dés. Cependant, si celui-ci indique que vous pouvez riposter, vous avez deux possibilités : vous soigner avec une potion qui serait par hasard dans votre poche, ou alors lancer un sort pour tenter d'atteindre votre adversaire.
Si vous ne vous soignez pas, sachez que le poison vous infligera 0,5 points de dégâts supplémentaires chaque fois que c'est votre tour ! Là encore, je vous renvoie au duel fictif.
Enfin, Rappel :Pour respecter l'affaiblissement progressif en cas de perte de poins en duel, il faut respecter les palliers suivants :
En dessous de 8 points de vie, vous ne pouvez plus lancer que des sorts de première main
En dessous de 12 points, vous avez accès aux sorts de niveau première et seconde mains.
Il vous faut au moins 17 points pour des sorts de troisième main
Et en toute logique, il vous faut 25 points pour des sorts plus compliqués
Rappel (bis)Le duel se termine si :
- l'un des joueurs est stupéfixié
- l'un des joueurs n'a pu de points de vie
- l'un des joueurs fuit
A la fin du duel, si vous le remportez, vous gagnerez 2 points d'expérience. Si vous le perdez, vous perdrez
a contrario 2 points ... Ensuite, si vous fuyez, vous perdez 3 points, et si votre adversaire abandonne, vous gagnez 1 point.
Quoi qu'il en soit, nous vous conseillons de toujours avoir cette fenêtre ouverte, lorsque vous serez en duel ... Et que le meilleur gagne !